Prvky podobné ako „Hráč“:
* Arkády VR: Arkády VR ponúkajú pohlcujúce zážitky pomocou náhlavných súprav virtuálnej reality a systémov sledovania pohybu. Aj keď nie sú celkom riadené „neurálnym spojením“, poskytujú fyzický zážitok, ktorý vám umožňuje interakciu s virtuálnymi prostrediami.
* Esports Arena: Vyhradené e-športové arény sú čoraz bežnejšie a ponúkajú herné nastavenia na profesionálnej úrovni s veľkými obrazovkami a priestormi pre divákov. Tieto prostredia sa zameriavajú na súťaž a často obsahujú možnosti živého vysielania.
* Pohlcujúce simulačné centrá: Centrá ako Zero Latency a The Void využívajú pokročilé technológie, ako je sledovanie pohybu, haptická spätná väzba a mapovanie 3D projekcie, aby vytvorili pohlcujúce zážitky, v ktorých môžu hráči interagovať s virtuálnymi prostrediami a inými hráčmi.
Odlišnosti od položky „Hráč“:
* Nervová kontrola: Priame nervové ovládanie avatarov v "Gamer" je stále čisto sci-fi. Aj keď technológia rozhrania mozog-počítač napreduje, ešte nie je v štádiu, aby sa dala použiť na ovládanie herných avatarov v reálnom čase.
* Globálna mierka: Filmový koncept celosvetovej siete hráčov a divákov ešte nie je realitou. Zatiaľ čo online hranie je masívne, rozsah a úroveň zapojenia zobrazené vo filme sú stále vzdialené.
* Etické obavy: Premisa filmu sa dotýka etických problémov súvisiacich s vykorisťovaním hráčov a stieraním hraníc medzi realitou a virtuálnymi svetmi. O týchto obavách sa diskutuje v kontexte skutočnej virtuálnej reality a herných zážitkov.
Záver:
Zatiaľ čo „Gamer“ bola futuristická vízia, filmový koncept pohlcujúcich herných zážitkov inšpiruje vývoj v reálnom svete. Arkády VR, e-športové arény a pohlcujúce simulačné centrá vytvárajú čoraz interaktívnejšie a pútavejšie herné prostredia. Technológia a etické dôsledky konceptu neurálneho ovládania filmu sú však ešte ďaleko.