mapovanie Zdvihový dáva normálne ploché textúry trojrozmerný vzhľad tým , ukladanie informácií výšky v štruktúre . Táto technika zvyšuje realizmus na povrchoch , ako sú strešné šindle a rezbárske práce . Vzhľadom k tomu , mapovanie posunutie vyžaduje veľký počet vrcholov , technika sa opiera o mozaikovanie na vytvorenie týchto moderných tvarov . Ako štandardné funkcie DirectX 11 , môžu vývojári využiť mapovanie posunutie zlepšiť vzhľad in - game grafike , bez toho aby veľký výkon hit .
Refinement Algoritmy
DirectX 11 je teselace funkcie pomáhajú vývojárom využiť upresnenie algoritmov , ktoré používajú jemné , mozaikový polygóny - trojuholníkov , ktoré tvoria trojrozmerné modely - vyhladiť modely , ktoré sa môžu inak javiť ako zubaté , čo umožňuje zakrivené skôr než hranatými plochami . DirectX 11 pojme algoritmus známy ako PN - trojuholníky alebo N - záplaty pre vytvorenie týchto hladké , zakrivené povrchy . S touto technikou , hry už nemusia spoliehať na zjednodušené , hranatých tvarov pre efektívny výkon .
Úroveň detailu
Bez teselace , trojrozmerné hry spoliehať na triky , ako je pop - in alebo textúry čerpať - in - detail alebo objektov sa objavujú iba vtedy , keď hráč je v blízkom dosahu - pre optimalizáciu výkonu . Hry , ktoré používajú tieto techniky ukladania modelov s rôznou úrovňou detailu a vymeniť je v behu . Cez DirectX 11 podporovanom procese známom ako dynamické teselace , vývojári môžu zlepšiť výkon pomocou iba jedného modelu za objekt . Hra spočiatku spôsobuje , že objekt v nízkej podrobne pri pohľade z diaľky . Potom , s použitím ďalších trojuholníkov poskytované teselace , objekt získa podrobné informácie o prístupoch hráč .
Negatívny vplyv na výkon
Hoci správne použitie teselace využíva techník ako je mapovanie vysídlenia , upresnenie algoritmov a dynamickú úroveň podrobnosti , alebo LOD , zlepšiť výkon i grafiku , nesprávne použitie teselace vlastne bráni výkonu hry . Napríklad , keď väčšina polygóny na modeli vzťahovať na jeden pixel alebo menej , 3 - D grafický výkon trpí . Ako teselace vytvára viac polygónov , znižuje účinnosť Simultánne antialiasing , ktorý pomáha vyhladiť vzhľad jednotlivých bodov na polygóne hrán .